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Tecnologia: che cos'è la dissonanza ludonarrativa

18 Ottobre 2022 23:53, di Eros Santoni
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Il termine dissonanza ludonarrativa apparve per la prima volta sul blog di Clint Hocking. Hocking, classe 1972 è un video game designer e regista canadese, laureato con lode alla Università British Columbia.

Tra le sue collaborazioni, prima di entrare a far parte di Ubisoft, sono da segnalare quelle con la LucasArts di George Lucas, il regista e produttore di Star Wars, poi successivamente quella con Valve e infine l’esperienza con Amazon Game Studios. Un curriculum di tutto rispetto dove a partire dal 2022 spiccano i lavori realizzati con Ubisoft, come la saga di Tom Clancy’s Splinter Cell, ma soprattutto si segnala per aver messo mano ad Assassin’s Creed, Watch Dogs: Legion e Far Cry 2. Titoli che per ogni vero appassionato di videogiochi, danno un’idea del talento visionario e creativo di Hocking.

Clint Hocking e il concetto di dissonanza ludonarrativa  Attraverso il proprio blog, Hocking tratta anche il tema di dissonanza ludonarrativa, denunciando una discrepanza tra gli aspetti ludici e quelli puramente narrativi del medium. Si parte in questa dissertazione prendendo in analisi un gioco di vasto successo, BioShock del 2007, il quale rientra nella categoria degli sparatutto in prima persona dove si seguono le vicende di un uomo che si ritrova per caso a Rapture, distopica città costruita sul fondo dell’Oceano Atlantico. In questo luogo inquietante, il giocatore è in contatto radio con un misterioso uomo di nome Atlas, che gli chiede aiuto in cambio di una guida in questo incubo subacqueo fatto di pazzi assassini, strane bambine che costudiscono il segreto di una sostanza chiamata ADAM, capace di dotare gli uomini di poteri soprannaturali. BioShock tratta il tema dell’oggettivismo randiano, una filosofia che sostiene una forma di egoismo morale. Il plot narrativo cerca di dimostrare che il potere derivante dalla ricerca di libertà assoluta è sempre distruttivo.

BioShock: un gioco dove emerge il concetto di dissonanza ludonarrativa  Rapture è un luogo dove nel tentativo di cercare questo potere, si va oltre il concetto stesso di umanità fino a corrompersi, ad arrugginirsi come un blocco di metallo. Il profondo elemento di dissonanza tra narrazione e gameplay è una costante, visto che per proseguire nello sviluppo del gioco il protagonista deve seguire e aiutare la voce guida. Non c’è dunque una reale libertà in questo gioco che tratta appunto di libertà, dove l’approccio oggettivista viene meno nel momento esatto in cui si fa la conoscenza di Atlas e lo si aiuta. Se il giocatore decidesse di seguire invece il concetto di egoismo morale sul piano del gameplay, dovrebbe teoricamente smettere di giocare dopo pochi minuti. Passando da BioShock a Tomb Raider, nella versione del 2013 vediamo come la protagonista Lara Croft sia ferita e affamata, con il giocatore che si vede costretto a uccidere un cervo per sopravvivere. Anche in questo caso si tratta di un’azione obbligata, malgrado questo inneschi una Lara piena di rimorsi e terribilmente provata per quanto le è appena accaduto. Pochi minuti dopo però Lara si ritrova coinvolta in svariati scontri a fuoco in cui uccide centinaia di uomini senza mostrare alcun rimpianto. Anche qui vediamo come vi sia una chiara dissonanza tra ciò che la storia vuole raccontare e ciò che il gioco ci fa effettivamente fare.

Il caso Avatar di James Cameron: il cinema degli effetti speciali visivi Un tipo di critica che all’epoca venne mossa anche nei confronti del regista James Cameron, a proposito della sua opera Avatar. Anche in quel caso si parlò di profonde contraddizioni tra il tema naturalistico ed ecologista dell’opera e lo sforzo produttivo e realizzativo, basato quasi unicamente sulla tecnologia digitale e sul 3D. Cameron per rispondere alle critiche citò con successo la poesia di Walt Whitman, “Mi contraddico. Ebbene sì. Sono vasto, contengo moltitudini”. In effetti la storia diede ragione al regista statunitense, visto che Avatar, nonostante alcuni limiti, in termini di storytelling e qualche debito di troppo a livello di scrittura, ebbe un successo planetario, tanto di diventare un best seller e uno dei film che più hanno incassato al botteghino.

Dal videogioco al casinò, dal cinema alle sale da gioco virtuali Durante gli ultimi 10-15 anni il gioco online ha stabilito un vero e proprio successo, in termini di utenti attivi e di giocatori che hanno effettuato l’accesso ai siti dedicati ai casinò virtuali. Le ragioni sono molteplici e in alcuni casi l’utente è alla ricerca di un sistema efficace come vincere alle slot online seguendo trucchi e accorgimenti in grado di ridurre il vantaggio della sala da gioco rispetto al gambler. Il tema del gioco d’azzardo è stato al centro di un lungo dibattito in Italia, a causa delle controversie e dei potenziali pericoli per i giocatori affetti da ludopatia e gioco compulsivo.

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